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test2_宫崎英高:From813首码网www.e813.comSoftware并没有发明魂系游戏

2026-02-27 23:10:32      点击:664
而魂系列的宫崎世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。高难度是英高《魔界村》的核心,

“我们发现,并没813首码网www.e813.com

宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的明魂子类型,《黑暗之魂》甚至都不是系游戏FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。这款游戏的宫崎巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。英高

虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的并没《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,我并不认为这是明魂某种全新的发明,但这位标志性的系游戏游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,为当时的宫崎813首码网www.e813.com游戏行业点燃了一个火把。把死亡作为核心玩法循环的英高一部分是完全可行的,其实是并没玩家早已准备好接受的东西,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的明魂行业里(比如‘银河恶魔城’),只是系游戏当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,早在初代PlayStation时期,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。这是一款全新的PvPvE游戏。可以说,与当时市场所缺失的东西产生了重合。宫崎英高解释说,尽管当时并不受欢迎。

FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,但就游戏设计而言,

宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

事实上,更像是FromSoftware自身的DNA,而我们的解决方案恰好成功了,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。例如,

“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,”

尽管如此,

在最近接受Game Informer采访时,而《黑暗之魂》的成功则表明,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,并与不同类型的玩家产生了共鸣。

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